En level designer fortalte mig engang, at et godt sted at søge inspiration, når man designer baner i computerspil, er i forlystelsesparker. Det samme argumenterede Jesse Schell for i hans fremragende bog The Art of Game Design, hvor han drog mange paralleler til Disneyland.
Forlystelsesparker handler om flow. Det er vigtigt, at folk bliver dirigeret hurtigt og effektivt fremad, så ventetider og køer minimeres. Selve forlystelsen (fx en rutsjebane) skal også have et godt flow. Begreber som anticipation, pacing og flow er vigtige at kende til, hvis man skal lave noget, som er underholdende, og som samtidig udfordrende gæsterne (enten fysisk eller mentalt).
For nogle dage siden var jeg i Fårup Sommerland. De fleste af forlystelserne var ikke noget videre specielt; næsten alting mindede om Djurs Sommerland, hvor jeg har været en del gange. Jeg havde især glædet mig til vandlandet, men grundet rigtig mange besøgende var der lange ventetider. Det slog mig, at mange af vandrutsjebanerne var dårligt designet rent fysisk, da flere af os slog os/kom lettere til skade, fordi vi fik for meget fart på ned gennem et sving. Det var ved at gå rigtig galt i "Cyklonen", da en ven og jeg røg af vores badering halvejs gennem røret. Derudover var der flaskehals-problemer med banens "main feature", nemlig et stort afløbsrør. Hullet var nemlig svært at ramme, hvilket gjorde, at mange gæster sad fast.
En anden ting, der slog mig, var parkens oversigtskort, som efter min mening er svært at tyde. Jeg har en rimelig god stedsans, men kortet fandt jeg lettere forvirrende. Det var en sammensætning af den grafiske stil og den måde, det hele vender på i forhold til parkens indgang, som gjorde mig desorienteret.
Den mest positive oplevelse for mig var sommerlandets Tarzan-/Skattejagt-bane. Der var utrolig meget variation i banen - alt fra labyrinter til gangbroer over vand, til fysisk klatren på vægge. Udover at banen var meget lang, var der flere steder, hvor man kunne vælge, hvilken vej man ville tage. Fårup Sommerland har meget med vand at gøre, så selvfølgelig var der flere steder, hvor man skulle krydse søer og floder på forskellige måder. Der var eksempelvis et sted, hvor man kunne vælge enten at gå over en almindelig bro, eller man kunne kravle i armgang over, hvis man følte sig sikker nok. Dette var fedt, fordi risikoen for at blive våd var reel, så derfor føltes det ekstra sejt, hvis man lykkedes at kravle de cirka fem meter over floden.
Level design fascinerer mig. Det handler om at give variation og overraske. Det handler også om at give valg: enten tager man den normale rute, eller også kan man give sig selv en ekstra udfordring og tage en alternativ rute.
Den bedste forlystelse, jeg har prøvet, var nok robotarmen i Legoland. Her kunne man nemlig frit programmere, hvilke bevægelser armen skulle lave. På den måde kunne man selv justere, hvor vild en tur man ville have. Mange forlystelser er enten for tamme eller for vilde, men her kunne man selv balancere turen.
Jeg tror, det er rigtig sjovt at designe forlystelsesparker. Især rutsjebaner. Selvom det kræver væsentligt mere viden om fysikens love i forhold til computerspil, hvor man kan gøre nøjagtigt, hvad det passer én. Det nytter jo ikke noget, at det hele braser sammen, imens gæsterne suser med 100 km/t i en rutsjebane.
søndag den 29. juli 2012
Fårup Sommerland og level design
Abonner på:
Kommentarer til indlægget (Atom)
0 kommentar(er):
Send en kommentar
Fandt du indlægget interessant - eller har ham der Gustav ikke fattet en hujende fis - så giv din mening til kende i kommentarfeltet herunder. Jeg ELSKER at få kommentarer, så kom bare med dem! :)
Bemærk! Kun medlemmer af denne blog kan sende kommentarer.